キャプテンのお仕事3.2
こんにちは
また空いてしまいました
今回はキャプテンに求められること
5v5になってある意味勉強が必要なのは
キャプテンとジャングルでしょう
管理するものが多く試合の流れを作るキル&オブジェクトに関わる確率が高いからですね。
そんなキャプテンのお勉強
まず管理する対象は
バフミニオンです。
とにかくこれを敵に狩らせないそしてあわよくば敵のバフを奪うことにつながる動きをすることがテーマになります。
また、押せる瞬間押し込む瞬間に関わりキルやオブジェクト差を生み出します。
ちなみにトップレーンが助けに来いっていうのを助けに行ってもキャプテンキャラじゃせいぜいヒールのみで敵ADC1体に対し2体で対応するという最も愚かな時間を過ごすことになります。
そこで生まれた負の人数差は他のレーンやジャングルでの負の人数差につながります。
(敵も2体であればいいかと思いきやそうともいえません)
そこでキャプテンの基本的な動き(暇人ブログおすすめ)を紹介いたします。
まず基本の場所としてはミッドレーンです。
理由は
- サイドレーンへの移動がリバーの加速もあり容易なこと
- ミッドは両サイドからのガンクがあり視界が一人では不十分なため
- ミッドが押されると敵全体のローミング効率が上がりすぎるため
- バフミニオンへのアクセスも良好
- (キャプテンキャラのガンクなんて大した効果がない)
などが挙げられます
①サイドレーンへの移動がリバーの加速もあり容易なこと
これは押せる瞬間に勝てる場所での勝負を確実にするため人数差を作ることが目的です。
主にボットへのローミングが円滑に行えることで有利を作りやすいボットレーンでの勝利をものにします。
ボットできるが起きそうだと思った瞬間に寄ってあげましょう。
もしくはジャングルに寄れと指示を出したり時にMidがBotによることのサポートとしtミッドに残ります。
2人でウェーブプッシュからの回復ミニオンorタレットへのプレッシャーでガンガンスノーボールします。
そこでできた有利を他レーンへ移して行きます。
②ミッドは両サイドからのガンクがあり視界が一人では不十分なため
これもそのままですが
ミッドレーナーのカメラだけではワンサイドのブッシュを取り続けることしかできません。
カメラ所持の多いキャプテンがバフ周辺とミッドのサイドブッシュのどちらかをケアしましょう。
その際カメラをおかず自身がブッシュに入るだけでも大きな視界確保としての役割と言えます。
バフの湧く2:30ごとにバフ周辺の視界が確保できるようカメラを管理しましょう。
③ミッドが押されると敵全体のローミング効率が上がりすぎるため
ローミングは基本的に担当レーンのプッシュから始まります。
そのためサイドレーンへの移動が早くバフなどジャングルに関わりやすいミッドが押されると
押された後にジャングルによりジャングルを吸いまた戻ってくるを繰り返すことになります。これは成長効率の最大化とジャングル周回の高速化へつながり最も怖い流れです。
逆に味方ミッドが同じ動きができるようにサポートすることでミッドレーナー同士でのビルド差が出来上がります。
説明補足が必要なものは以上でしょうか。
まとめると
前半序盤はトップがいかに耐えミッドはいい感じに押し込みボットは確実に勝たなければなりません。
そのためにどの瞬間どこにいればいいのかを考えましょう。
まずはいつボットへよるのかそしていかにバフミニオンをしっかりと狩ることができているか
にかかっています!
バフが湧いた湧きそうなタイミングでバフの場所へ緑ピンを押したり
ローミングの際にはどこへ行くのかどこへ行って欲しいのかはっきりと指示しましょう!
基本的にミッドに居てほかのポジのローミングの後おいでカバーに入ります。
ただしバフミニオンははっきり管理しましょう!
以上キャプテンの大まかなまとめでした
視界を取るイメージは後半こそ強くもて
5v5が始まりランクでも定番化した
メタ
が浸透してきました
EAとNA/EUの各ポジションのピック・ビルドメタがここまで違うのかとびっくりもしていますが。。。
後昔書いた記事も少し読み直しいただければ今回の内容につながります
himahimahimanohimanohito.hatenablog.com
今回は視界に関わるお話し
一つ悪い例で紹介したうえで最後にまとめようと思います。
まず大前提として
「このゲームミニオンが異常に強い」
これだけ覚えていてください。
まず最初のぬーぶむーぶ
-オブジェクト周辺でのオーバーステイ
これついついやりがちな展開
オブジェクトがおりきれずオーバーステイ
つまりそこに長く居座り続けることにより
復活しバイを済ませた敵や遠くから駆け付けた敵に落とされたり有利を取られるなどといった展開の事を言います。
このゲーム終盤において特にMidBotどちらかが欠けるとどんなにビルド差があっても大規模集団戦負けると思ってください
そうなると集団戦を起こせず敵に強気の侵入やクロー・ドラゴンのチャンスを与えますもしクローを取られると
オーバーステイしたキャラが復活(しても)
→クローバフ分の差で集団戦が勝てない
→オブジェクト破壊
→金銭差縮小
→逆転される
といったような負の連鎖が起きます
後半の無駄な1デスは敵の逆転のきっかけなのです
(筆者の考えではオーバーステイでも折れればOKなんて弱い証)
そこでお勧めしたいのがオブジェクトはそこそこに
敵ジャングルの視界奪取です
5v5そのうちカメラ持ちは2体必要なんてメタがきてもいいかななんて大げさに冗談で言うくらい視界が足りません
もしくは戦闘にも役立ちカメラのスタックが1増える実用アイテムみたいなものが実装ありうると思っております
なぜ敵ジャングルの視界が大事なのか
それは後半戦の戦いのほとんどの時間が
大規模集団戦の準備
だからです。
どこで
どんな場所で
どんな風に
当たるのかをチームにより有利な状況で始まるように準備します
そのために操作するものが
①レーンウェーブ
②視界
③バフの情報
これらになります。
レーンウェーブがおされた状態での大規模戦闘なんてありえません
理由は2つ
負けたときの被害が著しい
勝ってもオブジェクトにつながらない
このゲームレーンミニオンがいないと仕事になりません
勝った時にプッシュウェーブだと簡単にオブジェクトにつながります
また押した状態で敵がレーンを押し返しにきている(視界に写っている)
ならば積極的に行きましょう
プッシュに人数を割いている間は人数差を作り出せます
そして敵の位置情報を得ることにより有利に進められるように視界を取ります
その中でも一番価値のある情報が
敵ジャングル内の視界
なのです。
視界は安全な場所と危険な場所を明確にし無駄なチャレンジを減らし安全なバフやドラゴンへとつながります
視界を取ることで敵がバフを持っているのか
バフがわいているかどうかの情報を確認し
当たる準備をしたうえで集団戦をします
集団戦に勝てばオブジェクトなんてポキポキいけます
なのでその準備に関わる
敵ジャングル内の視界>オーバースステイで1タレット&1デス
なのです
オーバーステイせずに
敵ジャングルへ侵入し
カメラを置きあわよくばジャングル奪取です
これこそが安全なスノーボールにつながります
今回はオーバーステイを例にしましたが
後半は視界をしっかりとれ
その情報でより良い状態で集団戦を起こそう・ドラゴンにつなげよう
というお話でした
もちろんオブジェクトは大事なので安全に折れるなら絶対に折った方がいいし多少のリスクであればチャレンジしていいと思います!
先を予測して出すPingには無限の価値がある
こんにちは!
最近あたたかくなりました!
そろそろ端末の熱が気にある時期に
クーラーガンガンで厚着しながらべインをする時期になってきますね!
そこで今回は端末を冷やすおすすめの方法
ではなく表題にあるように
文句を言うPingではなく先を予測し出していくお勧めのPingを紹介いたします。
全ロール共通して
○危険なエリアに侵入するとき
○小規模集団戦に駆けつけるとき
○自分の持っている情報からそこんは侵入するにはリスクが高すぎる時
これらン場合はピンを出しましょう
○危険なエリアに侵入するとき
これは主にジャングラーの方にお勧めしたいPing
危険なエリアすなわち
敵の居場所が見えておらず
かつ視界もない場所への侵入時に出してほしいピンです。
行く先を
水色ピンで示し
「今からここに行くよー」
そんな意思表示をしましょう
この表示から生まれる効果は
-侵入した先で小規模集団戦が発生した場合味方にいち早く駆けつけてもらえる
-その時間ガンクにはいけないことを示す
-反対サイドのジャングルに敵ジャングラーが入る可能性があることを示す
といった様な意味を含みます。
レーナーがプッシュしその後味方バフミニオンや敵ジャングルミニオンの奪取のために侵入する際にも同様のことが言えます。
○小規模集団戦に駆けつけるとき
ジャングルや自身以外の場所で小規模の集団戦が起きていて駆けつけることができる時に必要なピンです
駆けつけることを水色ピンで示した後
どこに逃げてきてほしいかを集合ピンで示しましょう
これは駆けつけることとどこににげればいいかががわかっている場合とわかっていない場合の小規模集団戦の動きが全く異なる為です。
来てくれることがわかっていればアクティブアイテムを使ってスキルを使って逃げるかもしれませんが
もう完全に勝てない場合はアクティブアイテムをわざと使わず死ぬ場合もあります。
また、特にタカのカクなど一定時間は必ず時間と移動量を稼げるスキルや
壁抜けができるキャラクターはどの方向に逃げるかがわかっていないと駆けつけるキャラから離れる方向に逃げてしまうことがあります。
特に駆けつける側からすると対象指定で壁抜けできるスキル(タカのX列/グレースの祝福(a)/フォートレスの牙の真実)がある場合ミニオンの視界確保や敵を壁際に押し付けるなどするだけでより素早く駆けつけることが可能になります
そのため
まずは駆けつけること
そしてどちら側に来てほしいのかどこからかけつけるのかしっかりと明示しましょう。
○自分の持っている情報からそこんは侵入するにはリスクが高すぎる時
自身の管理するミニオンの湧き時間や一瞬だけ写った敵の情報など自分しか持っていない情報をもとにそこに侵入することが危険だと判断できる場合は危険Pingをだしましょう。
それにより不用意な小規模集団戦を防ぎより安全に試合を運ぶことができます。
これらが全ロールに共通したスすすめのPingになります。
それ以外には各ロールのおすすめPingがあります。
まずはレーンから
レーナーがあらかじめ押したいPing
○対面レーナーが消えた時
「敵を見失いました」
これを押さないソロレーナーはどんなにうまくても雑魚です
言い切ります。
ソロでレーンを担当するのであれば敵を見失う度にしつこく教えください。
でなければレーンがしこしこファームしている間にジャングルが死にます。
そうして有利を作ったジャングラーが各レーンへその有利を持ってきます。
○各ジャングルミニオンに向かうとき
ジャングルにお勧めなのは
管理しているバフミニオンの湧く少し前に集合ピン
インベート時に敵ジャングルへ水色ピンです
この様に
何をするのか
どこに向かうのか
また
どこへ来てほしいのか
そんな支持を出してあげることで少しでも効率のいい動きにしていきましょう
3v3では3人の内2人はマップを見やすいポジションでした。
しかし5v5はレーンが増えただけ
そう
マップを見るのか忙しくて難しいポジションが二つ増えたため
マップの掌握ができているのは2/5人となり過半数がマップを見ていない状態に。。。
だからこそ
対面が見えない
どこへ行く
どこに来てほしい
そんなPingが大事になってきます。
以上そんな
自分の意思を表示する
平和なPingのすすめでした
最後に振り返り
全ロール共通して
○危険なエリアに侵入するとき
○小規模集団戦に駆けつけるとき
○自分の持っている情報からそこんは侵入するにはリスクが高すぎる時
これと対面が消えた
ものPingは出しましょう!
ソロキューでは情報戦を制した人が勝ちやすいげーむです!
おまけ
正直他人へこうしろああしろというPingを出す奴はコミュニケーション障害を抱えておりますので気にせずに
まずはこうしてほしいこうしたいこうするんだ
そんなPingを出していくのが賢い人間のコミュニケーションですよね。
そんな賢くも楽しい心持ちで楽しんでいきましょう。
序中盤のジャングルは人数差が大正義
こんにちは!
5v5も様々な決まりができてきました。
赤バフが近いBotには赤キャリー
CPバフ有り上下のジャングルへも関与できるため稼ぎの多いMidにはCPハードキャリーを
Topは実用的な動きをする縁の下的な働きを
Jgには機動力のあるキャラもしくはブルーザー的な動きのできるタンクキャラを
サポートは今までのロームと同様です
そんな基本が出来上がってきました。
(ほんとはそのあたりの事も記事にできればと思うのですがほかの方も書いているのでもう少し技術テクニック的なことを)
そんな中で5v5で勝つために一番難しいけれど最低限の条件があります。
それは相手より稼ぎを作り出すことと人数差を作り出すことです。
稼ぎを多く作ることは対面との本当に細かな実力差が関係し技術面での部分も関与してきます。
しかし
人数さを作ることは誰にでもできるテクニックになります。
今回触れるテーマは
ジャングルで負けない人数差の作り方イメージ
と
ジャングル小規模戦の予測とその準備
です。
レーンにおける人数差は瞬間的な部分もしくは
ロームが居座るなどの常に変化しない部分が大きく差は出しづらいです。
しかしジャングルにおける人数差は意識次第で作り出すことができます。
まずは自陣側CPバフの管理を例に出していきましょう
これはすべてのジャングルのうち敵からの侵入に対して弱い(とられてしまうリスクが高い)ジャングルミニオンがCPバフとTop側回復ミニオンであるからです。
その二つの中でもバフミニオンであるCPバフは必ず守らなければならないミニオンであるからです。
ただあくまで例ですのでこの基本的な動きを様々なシーンに当てはめ応用していってください。
まずはCPバフの基本的な情報から
・開始55秒で湧きます。
・その後は倒れてから2:30で湧きます。
この2分30秒という数字がカギになります。
つまり倒してから2分30秒後また味方とともにCPバフのもとへ集まることで
安全にかつリスクなくCPバフを管理することができます。
もしこの時見方が集合せずにCPバフにプレッシャーをかけられた場合ジャングルへ侵入されます。
ジャングルは基本的にお互いが同じように侵入することがなく進行した場合は稼ぎが同じになります。
CPバフは100ゴールド
盗られると100失い100稼がれるつまり200ゴールドの差ができます。
200ゴールド+1:30の強化時間 の差
ゴールド差はビルド差を
バフの差は集団戦におけるパワーの差を
生み出します。
死んでも守ってください。
(ちなみに筆者的には多少のレーン上の対面との差が生まれる動きだとしてもジャングルにはよるべきだと考えています)
ここからがその方法です。
これは前々回の記事
himahimahimanohimanohito.hatenablog.com
の用語の確認をいただき読んでほしいのですが
ジャングルに寄る際に敵が来る可能性があるとすると
敵ジャングラー
敵Midレーナー
敵サポート
の三人です。
この三人の動きを予測し管理することでCPバフをより安全に管理していきます。
この3人の中でも管理しやすいのが
Midレーナーです。
それはレーンミニオンをいかに管理するかです。
やることは簡単
CPバフの湧くタイミングもしくはその少し前にビッグウェーブを相手に押し付けるのです。
フリージングなどのテクニックを用いることで大きなウェーブを作りプッシュし大きなミニオンウェーブをおしつけましょう。
すると敵Midはその処理をするまでこちらのCPミニオンへ関与することはできなくなります。
おさらいすると
1.CPバフ(管理対象バフ)の湧き時間の管理
2.バフ取得1分後からビッグウェーブの作成
3.湧き30秒前にプッシュ開始
4.ビッグウェーブをおしつけCPバフを安全にとる
この様な順序になります。
ただここまでうまくいくはずはほぼありません。
相手も同様に考えてくるからです。
今回紹介したいのはこの方法ではなく。
こういった思考を持ちいかにジャングルバフに関わり
稼ぎ、有利を作ったら勝負しその後敵のバフに関与していくことが大事であるからです。
レーン上だけの対面ではあまり大きな差は生まれません
(ほんとにうまい人はレーン上だけでもその小さな差を大きくするのがうまいです)
今回はCPバフを例にしましたが
ジャングルでおきる小規模戦闘において人数差が絶対の正義であること
そしてその人数差は事前に操作できる場面が存在すること
これらを改めて確認し
小規模戦の起りうる場所をまずは限定して予想しましょう
まずジャングルの小規模戦が予測される場所は
Top回復ミニオンの湧き
CPバフの湧き
です。
次いで
WPバフ湧き
になります。
そのほかにも逆に
味方ジャングラーの敵ジャングルへの侵入時にも小規模戦は簡単に予測できます。
この様にジャングルにおける小規模戦はあらかた予想することができます。
小野予想に対しどんな準備ができるか
そしてその準備によりいかに人数差を作るかそんなことも考えながらプレイしてみてはいかがでしょうか。
次回はそんなジャングル小規模戦に備えたPingの出しかた(SoloQではこのPingを出せ)をお送りいたします。
とにかく言いたいのは
ジャングルを孤独にするな!
バフの湧き時間だけはみんなで管理しろ!
こちらでした。
しっかりとした構成ができていない駄文ですが少しでも為になったな
そんな風に思っていただけましたら拡散のほどよろしくお願いいたします。
次回もご期待ください!
GGWPのすすめ
皆様こんにちは!
最近の記事は細かいことが多くそれが受けているようですが箸休め的に低~中ランク帯から抜け出す一つの魔法の言葉を授けます。
(ただ今またこまごました記事製作中ですのでお待ちください)
それは
「GGWP!ナイス○○でした!」
(○○にはキャラクター名を入れましょう!)
これです。
いや笑かすなと
なめてんのかと
そう思ったあなたは10Gまで行っているか
せいぜい8くらいでしょう。
この言葉が生み出すいい循環
それは本当に大きなものです。
単純に試合後に褒められたらうれしいですよね?
嬉しいという感情が言われた選手がまたいいプレイをしたいという感情につながります。
これはゲーム全体としてとロールを減らすことにつながります。
(⇒自身に一切の責任の無い消化試合的な負け試合が減る)
また、人を褒めるということは自身が謙虚である証拠です。
その人のどんなプレイがよかったのかまた自分の悪かった部分を見つめなおすには
「雑魚がランクくんじゃねぇよ」
こんな気持ちではできません。
このゲームのミクロな部分以上にマクロな部分は謙虚に反芻することで上達して行きます。
それは、自分が活躍したい快適にプレーしたいというわがままな根拠からくる他者へのプレーの押し付けではなく
チームとして各メンバーがどう動いていくべきなのかまたほかのメンバーがどんなプレーを望んでいるのかを考えることが重要だからです。
そして
あそこの反射マジ最高でした
いやあんだけガンク来ていただけたら勝手にレーン勝てちゃいます
などなど褒めることは相手からも自分の良かった点がどこだったのかを聞き出す事ができるのです。
また低~中階層においてはどんだけトローラーに遭遇しないかも重要な観点となります。
そのためにはパーティーを組むしかありません
パーティーを組みたいと思う相手
どんな方か想像してください。
当然喧嘩腰でなく健全なコミュニケーションが取れる方と組みたいはずです。
これはうまいうまくない以前のお話なのです。
次に自身がマッチングし、うまいと思った相手と組むことは
組んだうまいプレーヤーが敵に来る可能性をも消す魔法の一手なのです。
「うわぁこの間野良で組んだうまいひともキューに入ってるよ・・・」
と心配するくらいなら。
「一緒にやりませんか?」
と声をかけるだけでこのゲームは素晴らしいものに変わります。
その際にも
過去のチャットログが残っており
「GGWP!ナイスでした!」
「いやいやとんでもないです!そちらもナイスでした!」
などとチャットが残っていたらあぁこの人となら組んでもいいかな
そう思ってもらえる確率が上がるのです。
理由は単純ですが戒め的にもう一度言葉にしておきました。
「GGWP!ナイス○○でした!」
みんなでチャットでゲームを健全に盛り上げていきましょう!
レーンの状態を分類し意図的に状況を作り出そう(レーンコントロール)
こんちは
先日のブログ読んでない方はまずはそちらを!
himahimahimanohimanohito.hatenablog.com
今回は
レーンにおけるウェーブ管理の基本 ウェーブ状態の分類わけ(レーンコントロール)
をしていきましょう。
まずは大まかに
といったワードに触れていきます。
分かるという方は今回読み飛ばしていただいても構いません。
基本のおさらいとして今回はこれらのワードについてまとめていきます。
まず
◆レーンコントロールとは
レーンにおいてコントロールできるものは
レーンミニオン以外に他なりません
そのレーンミニオンはタレット(オブジェクト)の破壊には欠かせない存在である以上に
このゲームにおけるヒーローの成長に欠かせない栄養分となります。
その栄養分をいかに効率よく摂取(LHをとり)し相手に摂取させないかを考えていくことがレーンコントロールの基本となります。
(※LH・・・LastHitのことCSとも言う)
このことから
どんなテクニックがあるのかを少し整理していきましょう!
(今回はソロレーンでの考え方を基準としほかレーンへのローミングはもう一つ上のテクニックとし触れませんのでご了承ください)
まずはプッシュ!
プッシュとは基本的に最大限の攻撃をミニオンに対し行いミニオンウェーブを推し進めることを言います。
プッシュは常に行うのではなく使う状況があります。
ソロキルを取ったりヘルスの優位を築き相手がリコールしたりなど敵が目の前から消えた時に行います。
また、タワーシージ(後で説明します)タワー破壊の為にも行います。
メリットは
ー味方ミニオンをタワーに落とさせ敵の栄養分をオブジェクトに落とさせる
ープレッシャーをかけ敵を1~2人レーン上に居させ続ける
ーレーン処理後ミニオン差がある状況を作りレーンによるダメージトレードを有利に行える
デメリット
ーガンクを受けやすい
といったような特徴があります。
プッシュした先でタワー範囲内にミニオンをおしつけると敵はCSを取る為AAだけでなくスキルまで使用してファームする為ヘルス以上にエナジーの差がつくことも挙げられます。
また低レベルでのプッシュは敵のホームからの戻りも早い為
欲張らず自分もホームに帰り買い物差が出ないように心掛けましょう。
そしてプッシュによりファーム差ができるとレベル差ができる。その瞬間にLv1 VS Lv2での戦闘を仕掛けたりするなども考えていくことも慣れてきたらしてゆこう!
序盤のレベル差はスキルの性能やステータスの上昇による差が顕著に出る為積極的に練習していいテクニックの一つと言えます。
まとめると序盤のプッシュの目的はタワーシージではなくファーム差を作り出していくことにあるため無理は禁物!
シージはたれっとに押し続けることを言います(プッシュした先で押し続けるフェイズの事です)
ヤマノベ氏のいうマウントですね!
(面白いけどテクニックの名称なので一般化された名称を使ってほしい・・・)
まぁこれはプッシュと似た特徴注意点なのですがもう一つの特徴として
1人がシージし続けると敵が2人で対応することがありファームによる有利よりもほかのポジションで人数的な有利を築くことができることも挙げられます。
シージとプッシュに共通し
プッシュレーンを作るのであればガンク対策のカメラは絶対に置こう!
これを置かないならプッシュをしてはいけないとまで言えます。
勝手にプッシュし勝手に死んでいくレーンがいたらいやでしょ?
LHだけを取るようなレーニングをいい特にてきのLHを取るのも邪魔をすることでビッグウェーブを作り出します。
最速プッシュよりも自軍ミニオンが多くたまることでスロープッシュ後のプッシュは非常に強力と言えます。
先ほども書きましたがビッグウェーブを作り出した場合においてはそれらのダメージも乗る為レーンにおける1v1が非常に有利に進みもしたとえ相打ちだったとしてもミニオンがプッシュしタワーやほかヒーローへのローミングを強いることで大きなアドバンテージを得ます。
フリーズは簡単にレーンの進行をせずウェーブがプッシュしないようにLHを取っていく状態のことを言います。
自陣タワーの近くで行うことでガンクを受けるリスクを減らしてゆける。
守りの手段のようにも思うが大きなファーム差がある時にも有効である。
メリットは
敵を手前に引きずりだし味方JGのガンク成功率を上げる
敵のファーム阻害
デメリットは
自身がローミングできない
などがあげられ特にハードガンカーの味方jgとのコンビネーションによる有利や現状の有利をそのままじわじわスノーボールしていくことで攻めの手段に用いることができる。
正直自身がそのゲームにおいて足を引っ張らないためにはまずはこれをしてほしい。
今回一番習得してほしいテクニックの一つ。
ゾーニングとは
相手ミニオンの上もしくはそれ以上に前に立ち相手へのプレッシャーをかけながら自身はファームを進めていくことを言います。
序盤の強いグウェンやソーといったキャラクターに非常に相性の良いファーム方法でありもし会得すれば簡単にレーン上での対面ヒーローとのファーム差を生み出せます。
下の画像が分かりやすいかと思います。
味方(タカ犬)が写ってしまっていますがポジション的にはこんな位置となります。
メリットはなんといってもファーム差
デメリットはガンクに弱い事くらいでしょうか。
せっかく序盤に強いヒーローをとっても強気のレーニングをしなければ意味がありません。
逆にされた場合には・・・
まぁこの話は置いておきましょう。
以上!今回は
レーンコントロールについて!
もう一回冒頭に書いたことを
栄養分をいかに効率よく摂取(LHをとり)し相手に摂取させないかを考えていくことがレーンコントロールの基本となります。
そのために何時どんな手段を用いるのがベストなのかを考えていきましょう!
みんなのレーンライフに目的意識が生まれることを願って!
最後に
この記事が少しでお役に立ちましたらツイッターも動かしてますのでフォローとイイネやRT頂けましたら幸いです。
失礼いたします!
5V5雑感
このゲームのアイデンティティどこ行った
3v3であるからこそのべイングローリーである
そう思っていた。
でも違った
5v5こいつはおもしれぇぞ!
ということで最近忙しいみんなの中でもまだ時間のある僕が書きます。
文章を書くのは得意でないのであしからず。。。
5v5がきました。
最初僕は冒頭で述べたように
3v3であることを失ったときそれはもう最強最大の特徴を失うのではないか
と思っておりました。
でも5v5やってみるとおもしろいですね!
そんな5v5で気を付けたい5つの事を書いていきましょう!
まずは
ーマクロを意識せよ!
通常はミクロ・マクロどちらも大事だよ!と言いたいのですが
小さなマップでミクロが重要視されていた3V3から派生してきた5v5ではいまマクロの部分がすっからかんなのです。。。
え?ミクロとかマクロって何って?
すいません。
ミクロとはVainにおいてはハンドスキルとざっくり思ってもらえればいいと思います。
参考までに以下はMOBAの有名5v5ゲームLoLにおけるとあるサイトの定義付けです
ミクロ
敵・味方のチャンピオンが相対し、戦う際の細かく上手に操作する知識や技術。(主としてレーン戦や集団戦等の戦闘のこと)
マクロ
敵・味方のチャンピオンが相対する前やした後の行動に関する知識や技術。(主として敵チャンピオンとの戦闘以外のこと)*1
そう。みな目の前の敵ばかりに注視し全体でどんな展開がされているかまたどんな展開にすべきなのか(どんな状況にすべきなのかカメラはどこに置けばいいのかジャングルの湧く時間は?ジャングラーの周回スピードは?などなど。。。)と局所的に起きている小競り合い以外の部分においての戦略が非常に弱いです。
ミクロさえできていればなんとなしに結果がついてきた3V3の小さなマップ少ない人数と違い5v5では全体の把握をして今自分はチームが勝つためにどう動きどう動けるのかをしっかり考えていくことが大事になってきます。
(当然それらもミクロありきでまたミクロもマクロありきですが。。)
(以下のいくつかはマクロを意識するきっかけになる項目です)
ーマップを見よ
見てる?いいや見てません。というかたりてません!
言い切れます。
このブログにたどり着くそこのあなたの熱心に蓄えた知識を最大限に生かすにはもっともっと見てください。
マップを見てわかるのは以前キャプテン回で書いたないようが少なくとも意識できればいいと思います。
himahimahimanohimanohito.hatenablog.com
以前の記事では
予測しなければいけない範囲を減らし
予測を確実なものにするために
地雷をおき、視界を取るのです。
ということで人数が増え5人に増え(自分以外の人間は5人から9人になりました)予測不能な因子が4つも増えたのです。
味方の動き、敵の動きしっかりとみて予測し
こうはならないようにしていきましょう。
(これは特定の信や尭雲や麃公将軍のように限られた武将プレイヤーにのみ許されたプレイスタイルです)
また、そのために何をするかそれが次の
ー全員で視界を取れ
3v3ではビルドの関係で視界を取るという行為はローム(キャプテン)のお仕事としていましたが5v5になった今全員のお仕事になりました。
全キャプテンは今思っています
「おめーの番だいいか?カメラのスタック2のままずーっとしこしこファームしてねぇよな?」
そうです。
スタックの管理などもあるので一概に湧いたらすぐ置けとはいいませんが少なくとも自身が死なないために必要なブッシュのケアはしっかりと思こないましょう。
そうして安定したファームから視界を徐々に取りに行きます。
このゲームは今後非常に流動的なゲームになります。
おそらく中央から上下に流れる川と特定のファームもしくは足の速いキャラがいるため今まで以上に視界をしっかりと取ったチームに勝利は訪れるようになります。
お勧めの視界の位置は今後まとまり次第書きますがいまはまだわかりません。
ージャングルがおいしい
このゲーム気づいている方も増えてきてますがジャングルが異常においしいです。
つまり何が言えるか。
⇒カウンタージャングルが異常においしい
そうなんです普通に狩るだけでも急成長できるジャングルミニオン
これを相手の分をぶんどると
得た分+相手が得るはずだったものがなくなった分=2倍おいしい
ただでさえおいしいJGミニオンの2倍おいしいこれってやばくないですか?
やばいですよね?
じゃぁアーリーにするにはどこにどう入っていくかこれは構成次第ですが敵ジャングラーを腐らせるこんなイメージがまずはいいかもしれません。
敵ジャングルに入る手段は数多くありますが
ー周回のずれを確認し入る
ータレットシージ(ヤマノベ氏風に言うとマウント)による人数差ヘルス差を得てから侵入する
ーガンクによりキルもしくはヘルス差を取ってから侵入する
ーレーン戦における有利をもって敵ジャングルに入る
まずはこの4つだけ認知していればいいと思います。
それらによりジャングルや各レーンが対面より稼ぐことで金銭差を生み出して行きます。
ー最後にもう1回マクロで勝つイメージを!!!!
ミクロは練習あるのみですがマクロは練習の質がものを言います。
こうしろああしろではなくあぁいまこうだったらこんな風になってただろうな
と大人な態度でガンガン成長していきましょう。
成長の近道はどこが危険かを察知しどこが安全化を導き出すことです
そのうち直感でわかるようになります!!!
ということで雑感でした。
細かいテクニックなどはランク実装後様子を見て書き上げていきたいと思います。
正直どんな展開になるかわかっていませんので。。。。
今言えることは
今目指すのは信ではなく李牧でもなく河了貂の勤勉さです!
さぁあの戦の見える高台に登りLJLを見てみましょう!!
配信や上位プレイヤーのついーとなどなどもチェックしていきましょうね!