新パッチ

しんぱっちこんぱっち

 

こんにちは

 

一緒に書いてるチームの中で一番へたっぴな僕に執筆が託されてしまいました。

 

 

間が空きすぎた、、、、

 

とリーダーはお怒りですが

 

面白いパッチだから仕方ない書いてる暇がない。

 

とのこと。(すいません

 

 

好みのヒーローが活躍できるパッチは面白いですよね。

 

 

 

さて新パッチになりました。

 

 

変更点が多すぎてまとめるのはもうめんどくさ、、、、

 

じゃなくてまとめきれませんね。

 

キャプテンで誉になったのでキャプテン視点の気になるポイントをお伝えします。

 

1.体力が全体にバフ

みーんな体力が増えました

これにより体力依存で数字が大きくなる攻撃やスキルの重要性が上がりました

えぇそうアーダンの出番です。

今パッチのアーダンの安定感は計り知れません。

バンガードが、、、バンガードがあああああつよい。

 

2.近接キャラが強い

cpレンジビルドが迷走していることに加え各種バフナーフによりロナやじじ様が台頭しています。

ぶっちゃけ誰がこいつら落とせるの?ってレベル。

バーストダメージを重ねて一瞬でフォーカスし落とすか完全に会とするかしかありません。

どちらも殴り続ける当て続けることで強いキャラになります。

殴られないで殴るか。瞬間で落とすかしかなく。瞬間で落とすのが難しい今パッチではなかなか落とせません。

CD短いCCをもちバーストダメージからハメていけるランスや殴り続けられるクラル、カイトの得意なブリンク持ちレンジのボックス(aあげがいいか?)などがカウンターかと思われます。

昨日10/13のGLMではjg犬の活躍シーンもありました。

体力に対するパーセントダメージの出血やアフショが体力バフに対し刺さりまた加速によるフォーカスのしやすさなどがうまく決まっていました。

 

近接キャラの刺さるパッチはランスフィンの刺さるパッチです。

でもアーダンのバンガードこいつがまたすごい。

 

近接キャラが突っ込む瞬間にバンガードつけてあげると相手のハードスキルを受けても余裕でタンクできます。

もう行ってこーいバーンってするだけあとは直当てガントレットやウォートレッドでフルフォーカスですね。

 

3.現段階での個人的な評価(ソロキュー)

1位アーダン

3位フィン ランス

 

って書きたいですが今パッチおもろいのは構成別にロームキャラが本当に活躍するシーンが違うことです。

刺さるロームがいること

これがjg/laneの対面よりも重要な気がしています。(軽視してるんでなくそのくらいローミングによって試合が左右されるという意味です)

 

 

アーダンが大好きな僕の偏見も織り交ぜた所感でした。

 

次回は今パッチの最初期ムーブについてまとめます。(らしいです)

 

 

ばいび

 

 

 

 

 

1週目はどう動く!?代表的ムーブのまとめ

更新は負担なくゆっくりネタの尽きぬよう

 

ともいいながらでしたが

こんな有様

 

管理者からの依頼もありまとめます

 

各代表的な一週目のムーブ

ここでは表現しやすいよう少し勝手に名前を付けていきます。

まずは定番

1L-2J(1Lane-2Jungle)

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これは多くの構成で行われる定番のムーブ

 

デスリスクも少なくVCなく行うようなソロQにおいてはこれ以外はなかなか行われていないかもしれません。

 

この構成の強みはジャングルを2名で周回し1名に経験値とお金を集約することで最速で2レベルになることと安全にというメリットがあります。

 

コシュカやタカ・サムエルといった1レベルでは弱いが2レベルから圧倒的な強さを発揮するような構成の時にこのムーブが多いです。

最速で2レベルになり先に当たりに行くことがテーマになってゆきます。

 

ではこの1L-2J全盛期にどんなものがほかに存在するのか

 

まずは1L-2Jの亜種であり全盛だからこそ刺さるムーブ

 

1L-2SJ(1Lane-2Split Jungle)

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最初に出た1L-2Jではショップ横まで狩りきらない限りジャングラーは2レベルになりません。

なので敵が奥を狩っている間にショップ横だけキャプテンが狩ってしまい敵ジャングラーが2レベルになるのを防ぐ方法です。

 

但しデメリットとして自チームのファームスピードが圧倒的に落ちる。

ゆえにあたりに行く積極的なムーブではなく守りに入ったムーブであること。

 

また、キャプテンが危険領域に一人で突っ込むのでファーストキルをやすやすと渡してしまうリスクもある。

マインやフレアで視界をとりながら行うことも考慮すること。

 

(そしてこのムーブの派生としてレーナーとキャプテンで敵ショップ横を狩って引くものもある)

 

1L-2Jの亜種としてもうひとつ

1L-2BFJ(1Lane-2back farm jungle)

 

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絶対に当たられたくないしジャングルも渡したくない

そんな時には2人で中央から狩りましょう

この際キャプテンは3番を狩り黄色の点線のようにレーンに上がる場合もあります。

 

このムーブと通常の1L-2Jは常に敵の1番がわくときに自陣の4番がわくという周回のギャップが起きていることをチームで把握していなければなりません。

このギャップにより自陣ジャングラーがレーンから遠い位置にいる時間帯に敵のジャングラーのガンクがあり2VS3という人数差が生まれやすい構成になります。

 

またスキルや通常によりスタックをためるようなキャラは中央からのファームによりレーンから遠い位置でファームが終わることでレーンガンクの際にスタックがないまま行う可能性がある為把握・工夫が必要となる

(タカ・アルファなどです)

ファームし稼いだ金をためこみバイしないまま戦闘を強制される危険性があることも頭に入れておきましょう。

次はレーンから積極的に行く

2L-1J(2Lane-1Jungle)

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いわずもがなキャプテングレイブの代名詞ともいえるムーブ

再序盤1名であろう敵レーナーに奇襲をかけていくムーブです。

ドラゴンブラッド(DB)との相性も良く確実にファーストキルを狙いに行ける。

このムーブの場合攻撃的なビルドを組む分キャプテンの泉を送らせないためにファーストキル以外のキルやアシストがしっかりとキャプテンに入る様意識して行く。

 

また、ジャングルのカウンターインべートも考慮しレーンでのワンキャッチに失敗しても固執せずジャングルの安全を視界等により確認することが必須。

(逆にジャングラーはしたが一人であるなりのファームをしましょう)

同時にキルされた敵レーナーがバイをして戻ってくるため味方レーナーははっきりとしたムーブが必要になる

候補としては

ジャングラーと合流し中央トレントを狩ってリコール

ハードプッシュを二人で行いリコール

 ハードプッシュにより敵のインベートを少なくとも2名で行わせないようにする

などがあげられる。

 

とにかく1L-2Jと違いジャングラーが1名であることこれを頭に入れて動かなければならない。

またDBの分回復等が見込めないこともレーニングで意識していくこと。

知らぬ間にヘルス差エナジー差が生まれていることもある。

 

 

最後に

3J(これはいわなくてもいいよね)

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これは見ての通りスリーメンでのジャングルインベート

もしくは中央トレントのみの奪取を行う

初手中央はブッシュが多く非常に危険な動きだが3人で行くことで3VS3において比較不利なスタートでも負けない構成であれば有効

この場合はしっかりとダメージを分散しつつフォーカスをはっきりとし1体ずつ着実に落としていくことが必要。

レーンでのミニオンロスト以上にキルや敵ジャングルの奪取で有利を取ってゆく。

ドラゴンブラッドなど攻撃的なビルドを組んではっきりと勝ち取っていかないと得せず損だけすることになりかねないため明確なビルドがひつようになる

アダージオであれば回復どりブーツシールドスタートで3メンスローを狙ったりや

アーダンではハート契約スタートでヴァンガードを強化しておくなどが候補に上がる

またこのムーブを行うと敵レーナーがレーン上から自陣奥にカウンターインベートしてくることがある為それが見えたらその1名を狙うもしくは少なくともジャングルはイーブントレードでもキルを取っているといった状況になるようにしよう。

 

 

 

といくつか代表的なものをピックアップしました。

ここにあげていないものも常に行う可能性があり

特によく知ったチームとの対戦の場合には癖なども考慮に入れて動くことになる。

 

今日のまとめ

 

構成やキャラによってどんな展開にしたいのかどんな時間に狩っていきたいのかが1週目から始まる

はっきりと意思を表現し動いていき

有利を作ろうと特異的な動きをする際にはそのデメリットもきちんと把握しておく。

 

一週目は手前からだろばーかなんて言いながら孤立させたりする動きが一番駄目だよ!

ポイズンボックス??ビルドを考える意味

ポイズンサロウブレポ

なんだか流行っているビルドですね。

 

やってみて強いと思っている方も多く賛否両論あるかと思います。

 

そこでビルドを考える

ということの意味と大切さ

について触れます。

 

極端な話

自分がいいと思えば
サロウサロウサロウボックスでもいいのがこのゲームです。

 

まずビルドを考えるときは

◆そのキャラクターにあっているか

◆敵の構成に刺さるか

 

を考え最終的なビルドを決めます。

 

さっきでた

ポイズンサロウブレポ

なのか

ブレポタイランツタイランツ

という話の多くはここまでしか考えていません。

 

しかしビルドにはレシピ/ビルドパスというものがあり

どういう順番で積んでいくのか。

 

という観点があります。

 

今回テーマの

ポイズンとブレポ

初手でのこのアイテムの差はどんな差を生むでしょうか。

 

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 武器力はブレポの方が高く殴れば殴るほど自身の攻撃力が上がるというもの

 

ポイズンナイフはAS(アタックスピード)が高く致命傷を与え与えたダメージの一部を吸収するというもの。

 金額の差は置いておき

武器一つ完成した状態を考えます。

 

ブレポのいいところは継続的な戦闘による攻撃力アップです。

しかしボックスは全レンジヒーローの中でもレンジが短く序盤においては殴り続けることが難しいシーンがあります。

序盤の戦闘のイニシエートは敵ジャングルによるガンクなどのバーストから始まることが多いためです。

そのためブレポ一つでは良さを出しにくいアイテムといえます。

 

 

一方ポイズンナイフはミニオンや敵ヒーローを殴ることで回復するためほぼ間違いなくハラス負けしません。

イメージはレーン上での小規模なハラス合戦を繰り返しつつミニオンを殴って回復するという戦いかたですね。

そのためレーン上での優位を維持しやすいアイテムになります。

 

とどう考えてもポイズンナイフの方が良さそうな表現をしました。

 

ただブレポの方が強いと言われる所以は

 

ジャングルの管理さえできていればガンクを察知しグループアップによる戦闘が起きます。さすればブレポだけでも殴り合えるからだろうと考えています。

 

ただ高くない階層のソロキューは味方にいかにトロールさせないかというのもテーマになります。

 

ワンガンクくらって死んだシチュエーションがあったとし本来はムーブ的にジャングラーが上がってなければいけないのに上がっていなかったりなど信頼を置けないメンバーを連れて死なずにファームをする。

このためにはポイズンを推します。

 

逆にフルパでいくのであれば敵の構成がクラルやオゾでもブレポタイランツタイランツを推します。

 

それはワンアイテム以降ブレポタイランツのあたりからの火力の伸びが桁違いだからです。

 

ポイズンサロウブレポは序盤に小ピークを迎え完全に腐るまでもなくなんか火力こそ出切らないけど死なないで殴れるというままゲームを終えます。

 

そんなビルドに対し

 

後半にピークを迎えはっきりとした火力の出る揃ったらゲーム内最強クラスなのがブレポタイランツタイランツです。

 

 

プロテクターがバーストをいなし的確なデバフアイテムの使用と敵のデバフを防ぎジャングラーがフォーカスを臨機応変に変えキャリーは火力を出し切る。

そんな時間帯までチームとしてはっきり動けるのであればブレポタイランツタイランツです

 

まちがいないです。

 

ただソロキューではポイズンが試合に安定感をもたらし味方のAFKやトロールを防ぐとも言えるでしょう。

 

そんなように色々な要素を考え自分の環境やプレイにあっているものをしっかり選んでいくのも一つビルドパスの考えだと思っています。

 

決して上手い人がやっているから

 

やっていないから

 

 

これだけではないのがベイングローリーの面白さです。

 

そこに理由や意図があるのであれば

 

その理由に合わせたプレイングでそのビルドの動きかたをしましょう。

 

ポイズン積んだら敵レーナーをガンガンソロキルかリコールを繰り返させLHヒット差を作らないといけません。じゃぁどう動くどう立ち回るそんな風に動きまで考えるのがビルドパスです。

 

ビルドについて考えるならそのビルドを20回プレイしてからでもいいと思います。

 

先ずはやってみる。

 

そこから思考がついてくると思います。

 

 

ビルドパス

 

あなたのいつものビルドパスも一度考え直すといつ火力がありいつが弱いのか。

 

しっかり見えてくるかもしれません。

 

 

 

大金持ちレーンはすぐに死ぬ

大変お久しぶりです。

 

 

ネタがない

 

仕事が急に立て込み更新止まってしまいました

 

今回はレーンのお話し

 

レーンでなんでか圧倒的にタイマン負けたことないですか?

 

 

なぜでしょうか

 

CSもかっているし

レベルも互角

 

簡単です

 

買い物してないからです。

 

簡単だけどこれだけなのです。

(構成やPSはその次のお話し)

 

勝てる人はバイしてるのです

 

ではなんでバイできていないのか

 

レーンミニオンをキャプテンが触ったら危険ピンとか出していないですか?

言語道断です

 

バイをするにはレーンウェーブを押し切らなければなりません

(押さないで帰ったらタレットおれちゃうぜ・・・)

そのために買い物もろくにしてない雑魚火力のパワープッシュなんて意味ないのです。

キャプテンとともに押す事で迅速なプッシュができます。

エナジー?しらん!かえるんだからスキル全開放でハードプッシュじゃ!

何ならキャプテンがラストヒットとってしまっても構わないです。

 

 

特に敵に先に押されてしまい押し返せず

タレットに押し付けられ

やったぜ安全にとれる^^

なんて思ってるうちは一向に相手に勝てません

 

なにせバイして強くなったレーナーが戻ってくるのです

その状態でまともに打ち合ってください

 

即死です

 

これが冒頭に書いた

 

謎の圧倒的敗北です。

 

原因はバイをする(できる)状況を作る意識の欠如

これにつきます。

 

では具体的にどんなことが必要か。

 

○押せないなら集合ピンや緑ピンで押してほしい合図を出せ

○押した位でタレットに触るなさっさと帰れ

○バイ差ができたらどんどんハラッシング!

 

これを守れば勝手にCSなんて勝ってるしゲームも勝てるようになるでしょう

 

手元にお金がある時間は溜まればたまるほど

ゲームの経過時間に対して弱くなっている証拠です。

 

逆にバイをした直後ここに勝機があるのです。

 

 

以上

ミニオン触ったらおこる雑魚レーナーから

 

一緒に押してくれよおぉたのむぜぇと言えるOPレーナーへの指導書でした。

 

 

アンケート結果

開設からざっと1週間ちょっと!

拡散等のご協力いただきど素人が一先ず書くというモチベーションを保つ程度にはPVもいただきました。

 

盛り上がる為にぜひもっと名前があってうまい人にやってほしいなあとも思っています。

 

ではアンケートの結果行きましょう!

拡散のご協力いただいたおかげで私なんかでも130件の回答頂きました。

 

まず一つ目

年齢ですね!

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就活などの影響かリリースからの継続が多いのか

高校生もしくは20才以上のかたが多い印象

20- を選択した方が47名

16-18 は58名

この二つだけで全体の8割

やはり時間的に余裕のある世代が多いということでしょうか。

 

そして性別

先日のアマゾネス杯や少し前に開かれた大奥杯になどで女性の盛り上がりもあるのか!
と思いましたが

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118/130で男性・・・

これは本当なのかそれとも女性のほうが回答に非協力的だったのかわかりません。

もし見ていてまだ回答してないよなんて方は最後にリンク貼ります

まとめられるかわかりませんが回答して頂黄結果が大きく動くのであればまとめます。

 

それとも本当にこんな比率なのか・・・

であれば伸ばすべき部分でもあり

逆に企業はすぐにターゲットにする部分でもないともいえるでしょうか。

 

次がべインを知ったきっかけ

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やっぱアップバンクの動画からの人が多い事・・・・

この設問に関してはネットから知った方には記述をお願いしていました。

44n人の中で16人がAppBankさん(マックス村井チャンネル)

日本では確かに当初村井さんの動画から始めそして当時はそのくらいしか日本語でべインを解説していなかったように思います。

それ以外のネットからの方はLOL配信者の方や中にはワールドインビテーショナルからなんて方もいました。

でも1番は友人の紹介とのこと

やはりフルパで回すランクの魅力は本当にほかのモバイルゲーム二はない一体感がありますもんね。

ただ反面最初は足が遅い/意味分かんない/かわいくないなんて言われてしまいます。。。

そんな中友人に勧めてくれる方のおかげで今のプレイヤー人口もあるのでしょうか。

 

使用端末

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年齢の所で大腿察しはついていましたが

高校生や大学はいって間もない年代が多いのでやはりモバイル端末が優勢

べインの為にタブレットを買った

なんて人も良くみますがやっぱりまでモバイルが強いのですね。

20歳以上でも結構な数の方がモバイルでやっている様子。

家庭の環境やお仕事の関係でまとまった時間も取れないけど移動中になんて方も少なくはないのでしょうか。

(かくいう筆者も移動中に良く電撃を・・・)

 

居住地域!

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いや関東多すぎだろ。。。

とこれが一番驚きました。

関西でも18パーセント。。。

なかにーさん開催の大規模オフなど

べインのコミュニティに対してもやはりイベントは関東がおおいですよね。

どうしたってモチベーションの継続や仲間の多さなどはそういうところから生まれるので

始めた人がやめにくい

というのは人口が増加していくうえで大事ですね。

(イベントやる側としても関東が一番集まりやりやすいという実情)

最後にイベントや今後の希望を記述式で書いていただきました。

 

階層リセット
階層リセット
オフライン大会
オフライン大会
ティア制限大会
はやく5v5マップ欲しいです 人口が増えてチームやギルドが組みやすくなるといい
日本で世界大会を開催してほしい。
オフラインイベ
縛りのある大会とか面白そう
大会
オフライン大会!
全国オフ
こんにちは🕺
結果楽しみにしています!
6レベ固定の通常戦!
noobなので低階層でも楽しめるような大会がやって見たい
お疲れ様です
特になし
オフ会
キャサリンとすかいとジュールとコシュカのスリーサイズが知りたいです
低階層指導イベント
大きな大会
低階層の大会
チーム、ギルド探しのイベント
オフパコ
こんちわ
オフライン大会もっと増やせ
誰でも出れる大会

えー大変気になる回答がありますね

 

僕も知りたいです

 

SEMCさん早くすりーさい

 

 

。。。。

 

 

 

 

やっぱりオフラインのイベントに皆様期待の様子

DNGさんなどが企画しているようなのでこれから開かれていくでしょうか。

 

また低ティア対限定の大会などもいいかともいます。

どんなレベルにおいてもやっぱガチンコでやりあいそこに向け練習するというのは楽しいものです。

 

放送などで儲けるんではなくコミュニティに貢献したいと思う有志の開催が期待されます。

 

 

まぁあくまで130件の回答のみ

私がフォローさせて頂いているツイッターのアカウントだけでも1300有名な方は2500位

 

まだまだ少ないです。

もっと時間がたったらまた同じ内容できいてみようかなぁなんて考えながら示させて頂きます。

あくまで参考程度にお考えください。 

もしこれからでも答えていた頂けるのであれば下のリンクから!

goo.gl

【キャプテン】君はハーフパンツをはいているか?

ソロでやっていると本当に地雷が少ないです。

 

おそらく

自分がjg やレーンをやっているときの気持ちを忘れてしまっているのでしょう

 

あそこに地雷おけよカス

んで視界とんねぇんだよざこ

そんな風にレーンやジャングルやってるとき口走ってませんか?

 なのに

んだよキャプテン押し付けられたし

ざけんな火力つも

 

これはもうベインを楽しめていません。

 

人に求めるプレイこそ実践しうまくなります。

 

 

キャプテンは

 

おいおいそこにいるんだろほらいたー

とびついてきたいんだろー?はいスタンー

こっからはいどーんサイレンス〜

はい足止めハイ壁ドンはいアトラスはいGG

 

 こんな風に火力を出させない動きが楽しさ・奥深さです。

 

でもそれは数を積んでハンドスキル(アクティブアイテムやスキルのうまさ)をつけて行くしかないです。

 

じゃぁまずは何ができるか。

 

常にマップを見て

 

相手いまどのへんファームしてっかなぁ

いまあの辺行ったらあぶねぇなぁ

あいつ今帰ったな

 

というように

敵の位置を予測して行くことができます。

それこそがopキャプテンに求められる能力の一つです。

 

かの有名なハーフパンツのダンディおじさんが世界大会で見せたプレイがこれでした。

地雷を置かないと言うか買わないのにマップを制圧して行く彼こそが予知予測の神キャプテンであったでしょう。

 

ただ私たちは残念ながらflashX a.k.a.ハーフパンツのおじさんではありません。

 

予測しなければいけない範囲を減らし

予測を確実なものにするために

地雷をおき、視界を取るのです。

 

そしてその上で

 

見えていない範囲の敵がどこにどのへんにいるのかを考えるのがキャプテンのお仕事です。

 

今見えたあそこにいた。

と言う情報で終わらすのでなく。

 

今手前側に動くのが見えた

ショップバイしたらあがってガンクくるかも

もしくはジャングル攻めてくるかも

 

奥に行くのが見えた

ジャングルを敵ホームに向かってファームしてるはず20秒くらいは上がってこないからプッシュして安全に下でバイしよう

 

なんて色んな想像を働かせます。

 

その上危険ピン集合ピンターゲットピンを使いその情報を共有していきます。

 

そうするとあら不思議。

 

あいつなんであぶねぇってわかってんだ?

なんかバイ行くタイミングすげぇうまく行く

この人が危険ピンくれるからジャングル取られたとしてもデスはしない

というか危なそうな時いつも横にいてくれる

 

そんなキャプテンになれるのです。

するとピンへの信頼度があがり

グループアップで常に優位に動いて試合を決めるのです。

 

 

そのためにもう一度

 

視界は

 

予測しなければならない範囲を減らし

その予測を確実にすべく必要な箇所におきます。

 

予測できなければできないほど数が必要です。

 

大会で一個だけだし一個でいいかは能力に天と地の差があるのにやることが一緒なはずがないのでアウトです。

足元を見てください。

あなた今長ズボンでしょ?

それじゃぁ視界取らないと。

 

もう一度大事なので書きます。

 

ハーフパンツを履け

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その次に予測できないなら地雷をおく

 

それだけです。

 

 

以上なんだか攻撃的な文章にしてみたくなったのですが不愉快でないことを願っています。

 (置きすぎも良くないよ)

 

最後にアンケート

年齢や居住地域に関するアンケート

ぜひご協力ください!

まとめてブログでお話しするよ!

goo.gl

 

 

 

【ジャングル】イケイケな時こそ顔をだせ!

もう題の通りです

 

ジャングラーの皆様

 

いまおれつええええええええええええええええええええええええええええええ

 

って時間ありますよね?

 

タイマン負けねぇ敵ジャングルはいり放題だぜ

 

 

でもねそんな時

レーンでは割食っているときがあるのです・・・

 

なぜか

 

敵のジャングルがやることがなくなったときどこに行くでしょうか

 

敵のロームがもう自ジャンはしゃぁなしレーンで頑張らな

 

となって上で2vs3が生まれているのです。

 

まぁタレットちゃんがいるから大丈夫でしょう

俺がジャングルとってるから後で挽回できるし

 

なんてのはもうティア3です。

 

まずなぜ序盤ジャングルが推せているのか

それは

あなたの使うキャラが序盤に特化しているか

ましてそれに加え序盤に強いビルドを組んでいるからです

裏を返せばその時間にクリスタルを割らないといけないのです。

 

具体的に言うなら

 

強い時間にしこしこ一人でミニオン奪って気持ち良くなってんじゃねぇぞってことです。

 

ではどうするかですね

 

皆様Vainglory8 EAにおいてのINVの圧倒的なムーブ見ましたでしょうか。

 

あれはファームを奪い有利を大きくしているのですが

 

何よりオブジェクト意識の高いムーブから

一週目もしくは再序盤に作った小さな有利を

オブジェクトに三人をおしつけ続け

帰り際にあっおちてるおちてるーってな程度にファームを奪うい大きくするあの動き

あれこそがアーリー構成に必要な動きです

 

決して敵ジャングルミニオン奪取オナニー

 

ではありません。

 

ではどうするのか

 

簡単です

勝ってる時こそレーンにしっかり顔を出しましょう。

 

そしてヘルス差を作り

敵が下りるに降りれない

帰るに帰れない

そんな状態に追い込んでから

 

アッそろそろわいたかなぁ

よっしゃいただきー

 

これなんです。

 

(当然メレーレンジなどの構成次第でありこれがすべてではないですが)

 

強いキャラが上に顔をだし

敵も三人で対応しないとタレットが危ない

という状況からじわじわヘルス・エナジーの差を作り出し

 

あわよくば3人で敵のジャングルいっちゃいましょうよ。

 

 

まとめ!

オナニーばっかじゃ強くならんし結果も出ない!

チャレンジしてこそ結果が出る

タレット意識強く敵ジャンにリスクなく入れてしまう

そんな状況を作りましょう。

 

一人で攻めちゃいけないということだけでなく

そればかりじゃいけないよという

内容でした!

 

拡散フォローもぜひお願いします!

また下のアンケートにもぜひご協力をお願いします!

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