ブログや動画をまとめるサイト!
先日ツイッターにて何やら連絡をいただきました。
きままな更新の集まりですがまとめていただけるとのこと。
本来こういったサイトはあまり好きではないのですがべインが盛り上がればと参加させて頂きました。
覗いてみる価値はあるかと思います。
様々な人の意見を見る読むことは基本的にいいことですがあくまで自身の意見の参考にして行くことが大事ですね!
ぜひぜひ!
プッシュして一番お得なタイミング
プッシュしろしろおじさんです。
(あくまで中堅階層において)
今まで2回にわたりいいからプッシュしろ
プッシュしたらこういうとこ気をつけろ
と書いてきました。
今回はいつプッシュするのか
をまとめて行きます。
プッシュをしてできることは大きく分けて
-中央買い物
-リコール回復買い物
-自陣ジャングルファーム
-敵ジャングル侵入
です。
構成などによって狙いは様々ですが上記4つの内
すべてに共通した基本
と
敵ジャングルへの進入が効果的に可能なパターン
を紹介いたします。
プッシュの目的に関わらず基本的にお得な瞬間
それは味方ジャングラーが中央に来るタイミングでプッシュできていることです。
多くのジャングラーは自陣側からファームし中央に向かってきます。
(以前書いた最序盤の回り方で少しだけ触れています↓)
himahimahimanohimanohito.hatenablog.com
なぜ中央に来たタイミングがいいのか
□人数差を作るため
⇒これにつきます。プッシュ後に中央に集合し下に3人でいれば敵は少なくともレーンに1人はいなければならないため人数差が生まれます。
すべての選択できるであろう行動パターンにおいて人数差があるということが有利に働きます。
よだんですが。。。
たまに状況もみずに下りて(あがって)くるのがおそいといった声を見かけますが多くはコミュニケーションエラーです。
プッシュする意思
買い物する意思
ファームする意思
これらを事前に伝えること
特にこれからリスクを犯す行動にでる
というときにはPINGだししていきましょう。
□敵ジャングルへの進入のために
これはMOBAといわれるゲームで一番お得でリスキーな行動です。
敵が稼ぐはずだった経験値とお金を自分のものにできるからです。
取った分の倍の差ができるのです。
その敵ジャングルへの侵入を可能にするものがプッシュなのです
この敵ジャングルへの侵入のためのプッシュを
仮にインベートプッシュと呼びます。
敵のジャングルに入るにはいくつか条件があり
・敵ジャングラーの位置が見えている(予測できている)
・安全であるとわかっている
・人数差が作れていて集団戦がおきても勝てる状況である
・1vs1での戦闘が不利な状況で始まっても巻き返すことができる
などなどがありすべてを満たす必要はありません。
状況に応じこれらのなかから判断し「いける」と判断します。
このとき「いける」と判断できる状況を(構成により)強制的に作り出すことがプッシュすることでできます。
その方法とは
まずはじめに
1.ハードプッシュからのタレットシージ
プッシュによりタレットへ圧力をかけ続けることをタレットシージといいます。
このシージにより得るメリットの中でも今回関わるのは敵3人の視界が取れるということ。
プッシュし続け敵3人をレーンに引きずりだし3人上にいる状態を作り出します。
2.シージを数ウェーブ行う
これにより敵ジャングルが沸きます
ただ押してすぐ下りて敵ジャングルを見に行ってもまだ沸いていないので注意です。
3.敵ジャングルインベート
敵ジャングルが沸く時間を作り、敵が上にいるという確認により相手ジャングルが安全という条件を整えた上で敵ジャングルへの侵入を行います。
ミニオン鉱山まで取れるのか、3-4番だけでいいのかなどはビルド差などから判断していきます。
押し付け続け敵の選択肢を制限することでこちらが有利に動いていける流れになります。
1.ハードプッシュからのタレットシージ
2.シージを数ウェーブ行う
3.敵ジャングルインベート
このときの注意点。
押し続けるときは敵陣側レーンブッシュの視界は誰かが必ず取っておこう
その次に敵への強制力をあげるためにもミニオンキャンディーが使えるとなおいい!
次回はこの派生系としてパターン別に紹介します!
少しでも良いなと思ったら核酸のご協力お願い致します!
ばーい!
プッシュした時の注意点
今日は寒くて寒くてもうみかんが美味しくてたまりませんね。
今回は前回に引き続きレーンウェーブの管理のお話。
前回書いたプッシュしたほうがいいよーと言うところからの派生になります。
題にもある通りプッシュした時の注意すべきことです。
具体的には
プッシュした後はプッシュし返される
ということです。
通常ミニオンウェーブをプッシュした状態ではまず
という状態が作り出されています。
数が多いほど強いプッシュとなります。
それを返すために敵は全力で押し返して来ます。
これが敵によるハードプッシュになります。
このとき
という逆の構図が出来上がります。
ミニオンの数は単純にそのウェーブの強さに値します。
5匹対4匹でも放っておくとレーンは押されてしまいます。
前回の記事では時間的猶予を生み行動選択していくと書きましたがその行動選択の基準は
どのくらいレーンにいなくても大丈夫か
というところになります。
序盤でブーツもtier1であったりするとレーンまで戻るのにかなりの時間を有します。
その時にジャングルを一緒に狩ったうえにショップにまでよるなどなかなか厳しいものがあります。
特にカウンター的にくるハードプッシュでは敵も帰りたい(バイ差/ビルド差があるとわかっているため買い物しないと戦えないとわかっているため)為にキャプテンも含めてプッシュしてくることが多いです。
そういったプッシュではミニオン差も激しくスピードも早いです。
また大量のミニオンを押し付けられることでこちらがレーンに縛り付けられる状況になります。
そうすると前回書いたことを敵に行われてしまいます。
その為プッシュしきられるまえにレーンに戻ることでより安全なファームへとスムーズな移行が可能になります。
プッシュをプッシュで返されない範囲での行動
この感覚を身につけていきましょう。
ジャングルを共にファームする旨味
敵3番だけ取るような動きの旨味
とっても魅力的でつい欲張るのも分からなくはないですが
その欲張った数秒が
レーンでの不利につながり
その振りはデスに繋がり結果タレットもしくは大きな金銭差に繋がります。
5-8帯ではデスせず安定したレーニングがトロールを防ぎトロールを防ぐことが勝利への近道となります。
ぜひぜひプッシュをプッシュで返されない
これを意識して見てください!
次回はいつプッシュすればいいのか!
です。
少しでも役に立つなと思ったら拡散のご協力お願い致します!
プッシュした時にできること
こんにちは。
ながらくおまんたせいたしましーた。
今日はキャリーのお話
レーン上においてミニオンもしくはミニオンウェーブを押し進めていくことをプッシュする。もしくはプッシュウェーブを作るといいます。
このブログのテーマである階層ではとにかく素早くプッシュすることをテーマにしてみてください。
プッシュすることでどんないいことが起きるのか
それは
敵キャリーの行動を制限し、自身には行動選択可能な時間が生まれる
ということです。
細かく具体的に書いていきます。
まずは「敵キャリーの行動を制限する」ですが
プッシュされた相手キャリーはタレットに対するプレッシャーやミニオンロスト(タレットにミニオンを落とされてしまう)を嫌いプッシュし返さなければなりません。
時にそのプレッシャーはキャリーだけでなくキャプテンやジャングルまでをもレーンに縛り付けます。
次に行動選択の時間が生まれることで複数の有利な方向への行動選択ができます
1.買い物/リコール
2.ジャングルファームを一緒に回る
3.敵ジャングルに攻め込む
4.タレットに押し付け続ける
これらは全て
ビルド差を作る
金銭差を作る
人数差を作る
というMOBAの勝ち筋三要因へとつながります
金銭差が無くとも買い物をして敵はまだ買い物ができていない状態で当たることができればビルド差に
敵のジャングルや自陣を共に回ることで金銭差に
敵1人を確実にレーンに縛り付けることでレーン以外での人数差に
と行ったように瞬間的な差を作り出します。
その瞬間的な差こそが安全な敵ジャングルへの侵入や集団戦での勝利小規模集団戦の勝利へ繋がりそれがまた差を生みオブジェクトや勝利へと続く勝ち筋となります。
「まとめ」
とにかくプッシュ
プッシュしたら欲張りすぎず少しでいいから敵より多く稼ぐ多く下へ顔を出す多く買い物をするこれをすれば差を生み出せる!
いじょう
まずはプッシュの練習から!
新パッチ
しんぱっちこんぱっち
こんにちは
一緒に書いてるチームの中で一番へたっぴな僕に執筆が託されてしまいました。
間が空きすぎた、、、、
とリーダーはお怒りですが
面白いパッチだから仕方ない書いてる暇がない。
とのこと。(すいません
好みのヒーローが活躍できるパッチは面白いですよね。
さて新パッチになりました。
変更点が多すぎてまとめるのはもうめんどくさ、、、、
じゃなくてまとめきれませんね。
キャプテンで誉になったのでキャプテン視点の気になるポイントをお伝えします。
1.体力が全体にバフ
みーんな体力が増えました
これにより体力依存で数字が大きくなる攻撃やスキルの重要性が上がりました
えぇそうアーダンの出番です。
今パッチのアーダンの安定感は計り知れません。
バンガードが、、、バンガードがあああああつよい。
2.近接キャラが強い
cpレンジビルドが迷走していることに加え各種バフナーフによりロナやじじ様が台頭しています。
ぶっちゃけ誰がこいつら落とせるの?ってレベル。
バーストダメージを重ねて一瞬でフォーカスし落とすか完全に会とするかしかありません。
どちらも殴り続ける当て続けることで強いキャラになります。
殴られないで殴るか。瞬間で落とすかしかなく。瞬間で落とすのが難しい今パッチではなかなか落とせません。
CD短いCCをもちバーストダメージからハメていけるランスや殴り続けられるクラル、カイトの得意なブリンク持ちレンジのボックス(aあげがいいか?)などがカウンターかと思われます。
昨日10/13のGLMではjg犬の活躍シーンもありました。
体力に対するパーセントダメージの出血やアフショが体力バフに対し刺さりまた加速によるフォーカスのしやすさなどがうまく決まっていました。
近接キャラの刺さるパッチはランスフィンの刺さるパッチです。
でもアーダンのバンガードこいつがまたすごい。
近接キャラが突っ込む瞬間にバンガードつけてあげると相手のハードスキルを受けても余裕でタンクできます。
もう行ってこーいバーンってするだけあとは直当てガントレットやウォートレッドでフルフォーカスですね。
3.現段階での個人的な評価(ソロキュー)
1位アーダン
3位フィン ランス
って書きたいですが今パッチおもろいのは構成別にロームキャラが本当に活躍するシーンが違うことです。
刺さるロームがいること
これがjg/laneの対面よりも重要な気がしています。(軽視してるんでなくそのくらいローミングによって試合が左右されるという意味です)
とアーダンが大好きな僕の偏見も織り交ぜた所感でした。
次回は今パッチの最初期ムーブについてまとめます。(らしいです)
ばいび
1週目はどう動く!?代表的ムーブのまとめ
更新は負担なくゆっくりネタの尽きぬよう
ともいいながらでしたが
こんな有様
管理者からの依頼もありまとめます
各代表的な一週目のムーブ
ここでは表現しやすいよう少し勝手に名前を付けていきます。
まずは定番
1L-2J(1Lane-2Jungle)
これは多くの構成で行われる定番のムーブ
デスリスクも少なくVCなく行うようなソロQにおいてはこれ以外はなかなか行われていないかもしれません。
この構成の強みはジャングルを2名で周回し1名に経験値とお金を集約することで最速で2レベルになることと安全にというメリットがあります。
コシュカやタカ・サムエルといった1レベルでは弱いが2レベルから圧倒的な強さを発揮するような構成の時にこのムーブが多いです。
最速で2レベルになり先に当たりに行くことがテーマになってゆきます。
ではこの1L-2J全盛期にどんなものがほかに存在するのか
まずは1L-2Jの亜種であり全盛だからこそ刺さるムーブ
1L-2SJ(1Lane-2Split Jungle)
最初に出た1L-2Jではショップ横まで狩りきらない限りジャングラーは2レベルになりません。
なので敵が奥を狩っている間にショップ横だけキャプテンが狩ってしまい敵ジャングラーが2レベルになるのを防ぐ方法です。
但しデメリットとして自チームのファームスピードが圧倒的に落ちる。
ゆえにあたりに行く積極的なムーブではなく守りに入ったムーブであること。
また、キャプテンが危険領域に一人で突っ込むのでファーストキルをやすやすと渡してしまうリスクもある。
マインやフレアで視界をとりながら行うことも考慮すること。
(そしてこのムーブの派生としてレーナーとキャプテンで敵ショップ横を狩って引くものもある)
1L-2Jの亜種としてもうひとつ
1L-2BFJ(1Lane-2back farm jungle)
絶対に当たられたくないしジャングルも渡したくない
そんな時には2人で中央から狩りましょう
この際キャプテンは3番を狩り黄色の点線のようにレーンに上がる場合もあります。
このムーブと通常の1L-2Jは常に敵の1番がわくときに自陣の4番がわくという周回のギャップが起きていることをチームで把握していなければなりません。
このギャップにより自陣ジャングラーがレーンから遠い位置にいる時間帯に敵のジャングラーのガンクがあり2VS3という人数差が生まれやすい構成になります。
またスキルや通常によりスタックをためるようなキャラは中央からのファームによりレーンから遠い位置でファームが終わることでレーンガンクの際にスタックがないまま行う可能性がある為把握・工夫が必要となる
(タカ・アルファなどです)
ファームし稼いだ金をためこみバイしないまま戦闘を強制される危険性があることも頭に入れておきましょう。
次はレーンから積極的に行く
2L-1J(2Lane-1Jungle)
いわずもがなキャプテングレイブの代名詞ともいえるムーブ
再序盤1名であろう敵レーナーに奇襲をかけていくムーブです。
ドラゴンブラッド(DB)との相性も良く確実にファーストキルを狙いに行ける。
このムーブの場合攻撃的なビルドを組む分キャプテンの泉を送らせないためにファーストキル以外のキルやアシストがしっかりとキャプテンに入る様意識して行く。
また、ジャングルのカウンターインべートも考慮しレーンでのワンキャッチに失敗しても固執せずジャングルの安全を視界等により確認することが必須。
(逆にジャングラーはしたが一人であるなりのファームをしましょう)
同時にキルされた敵レーナーがバイをして戻ってくるため味方レーナーははっきりとしたムーブが必要になる
候補としては
ジャングラーと合流し中央トレントを狩ってリコール
ハードプッシュを二人で行いリコール
ハードプッシュにより敵のインベートを少なくとも2名で行わせないようにする
などがあげられる。
とにかく1L-2Jと違いジャングラーが1名であることこれを頭に入れて動かなければならない。
またDBの分回復等が見込めないこともレーニングで意識していくこと。
知らぬ間にヘルス差エナジー差が生まれていることもある。
最後に
3J(これはいわなくてもいいよね)
これは見ての通りスリーメンでのジャングルインベート
もしくは中央トレントのみの奪取を行う
初手中央はブッシュが多く非常に危険な動きだが3人で行くことで3VS3において比較不利なスタートでも負けない構成であれば有効
この場合はしっかりとダメージを分散しつつフォーカスをはっきりとし1体ずつ着実に落としていくことが必要。
レーンでのミニオンロスト以上にキルや敵ジャングルの奪取で有利を取ってゆく。
ドラゴンブラッドなど攻撃的なビルドを組んではっきりと勝ち取っていかないと得せず損だけすることになりかねないため明確なビルドがひつようになる
アダージオであれば回復どりブーツシールドスタートで3メンスローを狙ったりや
アーダンではハート契約スタートでヴァンガードを強化しておくなどが候補に上がる
またこのムーブを行うと敵レーナーがレーン上から自陣奥にカウンターインベートしてくることがある為それが見えたらその1名を狙うもしくは少なくともジャングルはイーブントレードでもキルを取っているといった状況になるようにしよう。
といくつか代表的なものをピックアップしました。
ここにあげていないものも常に行う可能性があり
特によく知ったチームとの対戦の場合には癖なども考慮に入れて動くことになる。
今日のまとめ
構成やキャラによってどんな展開にしたいのかどんな時間に狩っていきたいのかが1週目から始まる
はっきりと意思を表現し動いていき
有利を作ろうと特異的な動きをする際にはそのデメリットもきちんと把握しておく。
一週目は手前からだろばーかなんて言いながら孤立させたりする動きが一番駄目だよ!
ポイズンボックス??ビルドを考える意味
ポイズンサロウブレポ
なんだか流行っているビルドですね。
やってみて強いと思っている方も多く賛否両論あるかと思います。
そこでビルドを考える
ということの意味と大切さ
について触れます。
極端な話
自分がいいと思えば
サロウサロウサロウボックスでもいいのがこのゲームです。
まずビルドを考えるときは
◆そのキャラクターにあっているか
◆敵の構成に刺さるか
を考え最終的なビルドを決めます。
さっきでた
ポイズンサロウブレポ
なのか
ブレポタイランツタイランツ
という話の多くはここまでしか考えていません。
しかしビルドにはレシピ/ビルドパスというものがあり
どういう順番で積んでいくのか。
という観点があります。
今回テーマの
ポイズンとブレポ
初手でのこのアイテムの差はどんな差を生むでしょうか。
武器力はブレポの方が高く殴れば殴るほど自身の攻撃力が上がるというもの
ポイズンナイフはAS(アタックスピード)が高く致命傷を与え与えたダメージの一部を吸収するというもの。
金額の差は置いておき
武器一つ完成した状態を考えます。
ブレポのいいところは継続的な戦闘による攻撃力アップです。
しかしボックスは全レンジヒーローの中でもレンジが短く序盤においては殴り続けることが難しいシーンがあります。
序盤の戦闘のイニシエートは敵ジャングルによるガンクなどのバーストから始まることが多いためです。
そのためブレポ一つでは良さを出しにくいアイテムといえます。
一方ポイズンナイフはミニオンや敵ヒーローを殴ることで回復するためほぼ間違いなくハラス負けしません。
イメージはレーン上での小規模なハラス合戦を繰り返しつつミニオンを殴って回復するという戦いかたですね。
そのためレーン上での優位を維持しやすいアイテムになります。
とどう考えてもポイズンナイフの方が良さそうな表現をしました。
ただブレポの方が強いと言われる所以は
ジャングルの管理さえできていればガンクを察知しグループアップによる戦闘が起きます。さすればブレポだけでも殴り合えるからだろうと考えています。
ただ高くない階層のソロキューは味方にいかにトロールさせないかというのもテーマになります。
ワンガンクくらって死んだシチュエーションがあったとし本来はムーブ的にジャングラーが上がってなければいけないのに上がっていなかったりなど信頼を置けないメンバーを連れて死なずにファームをする。
このためにはポイズンを推します。
逆にフルパでいくのであれば敵の構成がクラルやオゾでもブレポタイランツタイランツを推します。
それはワンアイテム以降ブレポタイランツのあたりからの火力の伸びが桁違いだからです。
ポイズンサロウブレポは序盤に小ピークを迎え完全に腐るまでもなくなんか火力こそ出切らないけど死なないで殴れるというままゲームを終えます。
そんなビルドに対し
後半にピークを迎えはっきりとした火力の出る揃ったらゲーム内最強クラスなのがブレポタイランツタイランツです。
プロテクターがバーストをいなし的確なデバフアイテムの使用と敵のデバフを防ぎジャングラーがフォーカスを臨機応変に変えキャリーは火力を出し切る。
そんな時間帯までチームとしてはっきり動けるのであればブレポタイランツタイランツです
まちがいないです。
ただソロキューではポイズンが試合に安定感をもたらし味方のAFKやトロールを防ぐとも言えるでしょう。
そんなように色々な要素を考え自分の環境やプレイにあっているものをしっかり選んでいくのも一つビルドパスの考えだと思っています。
決して上手い人がやっているから
やっていないから
これだけではないのがベイングローリーの面白さです。
そこに理由や意図があるのであれば
その理由に合わせたプレイングでそのビルドの動きかたをしましょう。
ポイズン積んだら敵レーナーをガンガンソロキルかリコールを繰り返させLHヒット差を作らないといけません。じゃぁどう動くどう立ち回るそんな風に動きまで考えるのがビルドパスです。
ビルドについて考えるならそのビルドを20回プレイしてからでもいいと思います。
先ずはやってみる。
そこから思考がついてくると思います。
ビルドパス
あなたのいつものビルドパスも一度考え直すといつ火力がありいつが弱いのか。
しっかり見えてくるかもしれません。