レーンで有利をとるのに対面のキャラと自分のキャラの火力の出方を整理しよう
(2.3)レーンでよく使うキャラはおそらく以下の通り
-リンゴ
-グウェン
-ボックス
-アダージオ
(スカーフやキャプテングレイブとセレスなどcp復権もあるなんて話はまず置いておきます)
(またあくまで常に一対一とします)
そいつらの基本的なダメージの出し方を押さえましょう。
まずはリンゴ!
こいつはもう言わずもがなbスキルトワリングで弾をオラオラオラオラオラァとばかりに出していくことで火力を出します。
それに加え
ミニオンキル(ラストヒット)をとると次の攻撃が強化されます。
これがでかい。
よく見るレーンの上ブッシュからの奇襲時にこのパッシブの乗った一撃を含むのかどうは大きな違いになりますね。
そこでわかるりんごのコンボは
アキレスショットからのトワリング(一発目パッシブ強化通常)
これです。
特にバースト!
序盤の瞬間的な火力はとてつもなくトワリングのAS&移動速度上昇は敵を追い詰めるのにもってこい!
とここまでは正直わかると思うのです。
ここからですね
まずりんごを使っているときの弱点はなんでしょう。
答えは一つ
トワリングのクールタイム中です。
りんごはWPレーナーの中でもガンク耐性が低く唯一の逃げに使えるトワリングもファームで使わないと行けない場面がありどうしてもワンキャッチされやすいのです。
なので上がったスキルを使っていればいいわけでもなく特にトワリングのない数秒は甘えないようより安全な立ち位置を意識しましょう。
またウェーブを押すのにそこまで苦労しないときにはパッシブの乗った通常だけ相手に当ててみてください。
この一発当てる
これを二、三回繰り返すとあら不思議
あっという間にヘルスに差が!?
あとはもう簡単
ラストヒットをとってパッシブを準備しつつ
スキルをが上がったら
アキレスショットからのコンボです。
パッシブをパンパンによってできたヘルス差によりもう負けるはずがありません。
もし下に味方キャプテンがいたりする場合にはOKピンや緑ピンで自分がいける時間行く準備ができていることを伝えてあげましょう!
イケイケりんごは全キャプテンから愛されますよ!
まとめっ!
○リンゴはイケイケで
○パッシブはできるなら敵へ
○攻める時はパッシブをっもってスキルを上げてから
○トワリングないときは気を付けようね
以上がまずはりんごの基本のき!
次回はボックスの基本のき!
序盤(~4分)はバイ差が大きく出る!
序盤に1キルを取ってやったぜおおおおいいいいいいい!!!
ってしている間に
戻ってきた相手にキル取り返されていませんか?
これホントもったいない。。。
序盤のアイテム差は稼いだ金額でなく
買い物したかどうかです。
金持ちよりアイテム持ちが強いゲームです。
分かりましたか?
序盤やったぜきるとったぜうりいいいいいいいいいいいい
じゃダメなんです
ましてファーストキルなら余計にです。
ジャングラーなら安全だと思われる3番まで
(構成とグループアップ状況では最深部まで行きますが)
レーンならさっさと押してリコールです。
この時のキャプテンの仕事は
ミニオンとってもいいですレーンプッシュしましょう
ジャングルを手伝いましょう
いいですか
金だけためて死ぬのがこのゲーム最ももったいない死にかたです。
このゲームに必勝法はなくても勝つために必要なことはあります。
このあたりのことを守っていきましょう。
相手のヘルスと動きしだいでは自ジャングルミニオンはは置いておいけ
これがとにかく言いたい
ジャングラーはどこで差がつくか
それは「気持ちです」
というのはさておき
相手にやられたり狩りきってリコールしたときホームからとぼとぼ来て1番ミニオンから狩ってませんか??
じゃぁ何時せめるのよ!
毎回ではないですがたとえば!
○上での小競り合いで敵ジャングルのヘルスが減っている
○相手ジャングルもリコールしタイマンもしくは初手を取れれば勝てる時。
などなど
いろんな状況が言えますが
まずは敵のキャプテンとジャングルのヘルスは常に見て
自陣ジャングルなんか放置で
おいおいそんなヘルスでファームしていいのかいかわいいこちゃん♡
とばかりに敵ジャングルの侵入です!
逆にはいられそうなときは
3番から狩り始めなさい
とられちゃいやなもんがある時は先にとるのです!
バイが遅かったりするとこういう情報が入ってこないはず
マップを触る癖つけていきましょう。
見るのは
敵のヘルスエナジー
ジャングルの周回の様子
ウェーブの位置
見方のヘルスエナジー
この辺見て!
キャラの性能差もレベル差もあっても関係ねぇ
今なら勝てる!
そんな瞬間を逃さないで行きましょう。
2.3に限らないキャプテンのお仕事について思うこと
見ていると暇な時間を持て余している人が多いかと思います。
視界が大事
と言いますがどんな視界が大事なのかをイメージしていきましょう
視界を取る目的には2つ
★数的有利を作る為
★数的有利を作らせない為
まずはこの二つを意識していきましょう。
そのためにじゃぁ具体的にどんなことが必要かですよね。
□レーンにべったりしてればいいわけではない
構成によっては下から有利を持ってくることもあります。
見方ジャングルが敵ジャングルに侵入する場合には極力ついていきましょう。
もしくは「タイマン負けない」という自信からの侵入なので
敵キャプテン・レーンを敵陣レーンから降ろさない/降りる視界を取る
これだけで入っていった見方ジャングラーが下で挟み撃ちになんてことは防げるはずです。
見えてさえいれば下に降りていく敵が見えた時に
レーン上ではてなピン(敵がいないぞ?)
からの
ジャングルに危険ピン(そっち行ったぞ危険だ)
というコミュニケーションが取れるのです。
次に逆のパターンで行きましょう。
□敵が入ってきそうな構成の時
自陣ジャングルに敵が入ってきて自分がレーンにいて
「あれおい味方キルされてんじゃねぇよ」
って思っている方
お門違いです
トライブッシュに地雷置いてありましたか?
敵ロームやレーンを自陣ブッシュから降ろしてないですか?
タイマン負ける構成の時は最悪レーナーと一緒に降りてでも自陣を守るべきです。
下で1v1が起きたとしてそれに早く追いつくのは必ず敵よりも味方のはずです。
がしかし視界がなかったら。。。自陣側から降ろしたら
敵が入ってくる姿も見えず入ってきたと思った時には寄ることもできず何時の間にやら見方がデスするのです。。。
その瞬間時間的に弱い構成であれば数的有利を作り出していくイメージが必要です。
この二つが必須な視界確保です
泉までのスピードも考えとりすぎてもいけないですが
ファーストキルを献上すると
短期的に泉とかの次元ではなくなります
とまぁどうでしょうとにかく
数的有利を作っていくイメージ
これをもってプレイしてみてください。